- Flash CS4 Tutorial
- Introduction to flash CS4 authoring environment
- Panels and Panel workspace in flash CS4
- Drawing in flash CS4
- Use of polystar tool in flash CS4
- Object drawing Mode in Flash CS4
- How the Line tool, Pencil tool, brush tool and pen tool work in in Flash CS4
- How to use Ink bottle and paint bucket tool in flash CS4
- How to manage layers in Flash CS4
- How to make an image big on rollover in flash CS4
- Creating Mask in Flash CS4
- Moving Ball Animation in Flash CS4
- How to create a shape tween in Flash CS4
- How to create a motion guide in Flash CS4
- Learn how to create a bouncing ball in Flash CS4
- Learn how to put multiple classic tween on stage at the same time in Flash CS4
- Learn Complex Text Animation in Flash CS4
- Learn Create Animations involving Masks in Flash CS4
- Learn to create a movie clip that fades as the user moves the cursor away from it in Flash CS4
- Learn to create cloud animation in Flash
- Learn to import sound in Flash CS4.
- Learn 3D Art in Flash CS4.
- Learn to create a customizable pop-up window using Flash CS4.
- How to create a pop up window in flash CS4 using javascript
- How to get an url in a blank window in a flash CS4 action script
- How to get an url in a blank window in an xml file
- How to put your favorite icon in the browser
- How to create a scroll bar in Flash CS4
- How to create a basic layout in Flash CS4
- How to load pictures in flash CS4 dynamically using the loader component
- Load External swf as2
- Upload a Website/ FTP
Minggu, 30 Oktober 2011
Flash CS4 Tutorials
Kamis, 13 Oktober 2011
Search Engine sebagai sarana penunjang pembelajaran
Paradigma pembelajaran kini menuntut guru untuk memanfaatkan teknologi multimedia sebagai alat bantu. Di dunia maya (internet), terdapat banyak sekali file multimedia berbasis teks, gambar, audio dan atau video yang dapat di-download (diunduh) secara gratis untuk dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Guru di Indonesia, walau masih sebagian kecil, sudah mulai menyadari benar akan hal di atas. Mereka mulai memanfaatkan internet untuk menemukan materi/media pendukung pembelajaran meski dengan pengetahuan pemanfaatan mesin pencari yang sangat minim. Pengetahuan yang minim mengenai teknik memanfaatkan internet ini sering menjadikan guru mblenger/pusing/gelagapan karena kebanjiran informasi. Mblenger/pusing/gelagapan ini terjadi dikarenakan kurang fokusnya pencarian. Mengantisipasi hal ini, berikut sedikit saya bahas bagaimana cara melakukan filterisasi guna lebih memfokuskan/mempersempit/membatasi pencarian.
MENCARI GAMBAR – Sebagian besar gambar (image) yang terdapat di internet berformat .jpg atau .gif. Misal kita ingin mencari gambar ‘harimau sumatra’, kita dapat menggunakan searching key +”harimau Sumatera” +jpg atau “harimau Sumatera” filetype:jpg atau dengan Google, klik ‘Gambar’ dan ketik pada kotak penelusuranharimau Sumatera filetype:jpg dan tekan Enter. Dengan searching key tersebut akan menampilkan hasil pencarian yang hanya berupa gambar berformat .jpg
MENCARI FILE PRESENTASI – Sebagian besar file presentasi dibuat dengan aplikasi program powerpoint dengan format .ppt. Misal kita ingin mencari file presentasi mengenai ‘gunung berapi’. Gunakan searching key +“gunung berapi” +ppt atau“gunung berapi” filetype:ppt ketikkan searching key tersebut pada kotak penelusuran dan tekan Enter. Teknik ini juga berlaku untuk mencari file dalam format yang lain dengan cukup mengganti kode formatnya, kalau tadi file powerpoint ppt, jika file document (Word) doc, Excel xls, file audio/music mp3 atau wav, file video avi, mpegatau mpg, file animasi swf, e-book pdf dan seterusnya.
MENCARI BANK SOAL – Untuk mencari informasi mengenai kumpulan soal dapat menggunakan searching key sebagai berikut: +”soal-soal” +matematika +SMP atau+bank +soal atau +”bank soal” +SMA
MENCARI LABORATORIUM DAN PERPUSTAKAAN VIRTUAL – gunakan searching key+chemistry +virtual +laboratory (untuk lab. kimia) atau +virtual +biology +laboratory site:edu (untuk lab. Biology) atau +virtual +physics +laboratory site:edu.uk (untuk lab. fisika) atau +virtual +library site:edu (untuk perpustakaan)
Selain tanda plus (+), untuk membatasi pencarian sering juga digunakan tanda minus (-) yang mengandung makna kecuali/selain misal untuk mengetahui negara penghasil minyak bumi di dunia selain Irak dapat menggunakan searching key+penghasil +”minyak bumi” +”dunia” -Irak
Sumber : M. Mursyid PW’s Blog
Mengenal Adobe Audition
Belajar
menggunakan Adobe Audition
Adobe Audition merupakan program editing digital suara yang memungkinkan
pengguna untuk membuka beberapa file suara yang baru direkam, mengeditnya, dan
menyimpan pekerjaan Anda di format yang diinginkan. Sebelum diakusisi oleh
Adobe, dulunya program ini bernama Cool Edit, sebelum akhirnya berubah menjadi
Adobe Audition.
Program ini
memungkinkan proses editing suara dengan bermacam-macam format audio, dengan
menambahkan efek yang berbeda-beda.
Tampilan default Adobe Audition 1.5 dapat dibagi
menjadi 3, yaitu:
1.
Bagian Atas (menu bar dan
toolbar)
Bagian atas ini terdiri dari menu bar
dan toolbar-toolbar.
2.
Bagian bawah, di mana,
terdapat tombol untuk mengontrol suara yang akan diputar ((play, pause, fast forward, rewind, dan
sebagainya),
3.
Bagian tengah, yang
memiliki dua komponen:
a.
Di sebelah kiri, ada tree
view, dengan menampilkan file yang sedang dibuka, serta efek yang digunakan.

b.
Di sebelah kanan, ada 3
bagian tampilan:
1) Tampilan multi track (default), adalah daftar track yang aktif. Di tampilan ini, terdapat
tampilan-tampilan track yang di mana kita dapat mengimpor file suara yang akan
kita edit.

Di atas track 1, terdapat tampilan
range Bar, yang berguna sebagai indicator panjang total gelombang suara
maksimal dari track yang ada.
2)
Ketika kita mengklik 2 kali
tampilan multi track, akan muncul
tampilan edit. Tam,pilan ini akan memperjelas gelombang suara dan bermanfaat
untuk mengedit bagian-bagian tertentu dari file suara

3)
Tampilan CD project, yang
memungkinkan Anda untuk menambah trek ke CD Audio dan membakarnya.

Zoom control, memungkinkan kita untuk
memperbesar baik horizontal maupun vertical gelombang suara.

Tampilan time fields, yang befungsi
sebagai informasi waktu mulai, selesai, dan total waktunya.

A. Memulai proyek baru
dan mengimpor file
Perhatikan bahwa proyek-proyek di
Adobe Audition 1.5 disebut sesi (session). Sesi hanyalah sebuah file yang dapat
berisi beberapa file suara diatur dalam trek dan juga mempertahankan informasi
tentang kapan suara tertentu akan dimainkan (batas waktu untuk setiap lagu).
Apa pun yang Anda ingin menggunakan program ini untuk, anda akan paling mungkin
perlu mengetahui bagaimana melakukan hal-hal berikut:
1.
Memulai sesi baru
Setelah
aplikasi diaktifkan, Anda biasanya memiliki sesi terbuka kosong, di mana Anda
dapat mulai menambahkan file suara, namun, Anda dapat memilih File - New session
jika Anda ingin sesi kosong baru, atau ingin mengubah beberapa setting seperti
laju sampling. Jika Anda tidak tahu apa nilai yang Anda inginkan untuk sampling
rate, pergi dengan default, yang akan memberikan Anda CD berkualitas (44100),
yang kemungkinan besar lebih baik yang apa yang Anda butuhkan. Jika ukuran
suara adalah masalah, gunakan 22050 - kualitas radio; ini akan memberikan
ukuran file yang lebih kecil. Sesi file dalam Adobe Audition tidak berisi data
audio sendiri. Sebaliknya, sebuah file sesi adalah kecil, karena menunjuk ke
file audio lain pada hard drive Anda. File sesi melacak dimana file audio
disimpan pada hard drive, setiap lokasi file dan durasi dalam sesi, apa amplop
dan efek yang diterapkan ke trek, dan sebagainya.
2.
Buka sesi
Jika
Anda telah menyimpan sesi, dan Anda ingin membuat perubahan lebih lanjut, Anda
dapat membuka kembali menggunakan File - Open Sesi item menu.
3.
Menambahkan file suara yang
ada untuk sesi
Klik
pada trek yang ingin memuat suara masuk Klik kanan, dan pilih Insert - opsi
Audio dari menu popup. Jika Anda memerlukan waktu yang sama beberapa suara,
Anda harus memasukkan sekali dan, untuk keperluan selanjutnya, tarik dari tab
File dari treeview di sebelah kiri ke trek yang Anda inginkan; ini akan menjaga
penggunaan memori yang lebih rendah.
4.
Mendengarkan/memutar audio
Pada bagian bawah, klik pada tombol
putar. Hal ini akan memainkan semua lagu secara bersamaan menurut ke timeline,
jika Anda berada dalam tampilan multitrack. Jika Anda dalam tampilan edit, ini
hanya akan memainkan trek yang sedang Anda edit. Untuk memutar hanya sebuah
bagian dari file, pilih yang bagian (dalam mode edit) dan kemudian klik play.
5.
Menyimpan file
Setelah
Anda selesai dengan pekerjaan Anda, Anda dapat menyimpan file (sesi) dengan
menggunakan File – save session item menu, sementara tampilan multitrack
diaktifkan. Harap dicatat bahwa ini tidak akan memberi Anda file yang Anda
kemudian dapat bermain di Winamp dari pemutar musik lainnya. Ini akan menjadi
format khusus untuk Adobe Audition. Jika Anda tidak ingin terus bekerja pada
proyek ini, dan hanya ingin file suara normal untuk siaran, buka File / Ekspor
dan pilih tujuan dan nama file.
B.
Penggabungan 2 Lagu (Mixing)
Langkah-langkah yang perlu dilakukan
adalah sebagai berikut :
1. Membuka program Adobe audition

2. Pilih file OPEN, masukkan dua lagu yang anda punya

3. Langkah
berikutnya adalah mainkan lagu pertama sampai kira-kira waktu
menunjukkan 20 detik kemudian klik STOP. Dan bloklah lagu tersebut.
menunjukkan 20 detik kemudian klik STOP. Dan bloklah lagu tersebut.

Lagu
dalam keadaan terblok dari detik awal sampai deti ke 20,190
4. Copykan dengan cara pilih menu EDIT → COPY TO NEW. Maka pada daftar lagu
yang terbuka akan bertambah 1 file lagu yang bertuliskan nama lagu pertama anada diikuti nomor 2.
yang terbuka akan bertambah 1 file lagu yang bertuliskan nama lagu pertama anada diikuti nomor 2.
5. Lakukan
hal yang sama pada lagu kedua, BLOk
lagu pada detik sesuai selera anda
dan COPY file tersebut seperti yang di jelaskan di atas.
dan COPY file tersebut seperti yang di jelaskan di atas.
Sekarang tampilan cool edit pro menjadi seperti berikut

Ada 2 file baru hasil pengcopyan tadi.
6.
Sekarang klik 2x
pada lagu yang baru tercipta, (pada penjelasan ini file hasil copy dari lagu
pertama).
7.
Blok semua area
kerja dari cool edit pro sampai tampilannya menjadi agak keabuabuan
seperti terlihat pada gambar:
seperti terlihat pada gambar:

Hasil pemblokan dari file
8. Kemudian
pilih menu EDIT → COPY.
9. Kemudian
double klik file yang kedua.
10. Kemudian
klik pada tool bar paling kiri pojok bawah yang bertuliskan GO TO END
OR NEXT CUE, fungsinya supaya lagu kedua tersebut berada pada paling akhir
lagu. Kemudian klik PASTE.
OR NEXT CUE, fungsinya supaya lagu kedua tersebut berada pada paling akhir
lagu. Kemudian klik PASTE.


11. Klik
tombol PLAY. Nah sekarang dengarkan
hasil mixing tersebut.
C. Menambahkan Effect
Langkah selanjutnya yang akan kita lakukan adalah
menambahkan effect pada lagu.
1. Pilih
tab effect atau menu effect, terlihat efek-efek yang dapat kita gunakan untuk
memodifikasi suara (lagu). Pada pembahasan ini kita akan menggunakan efek
SPECIAL → DISTORTION.
memodifikasi suara (lagu). Pada pembahasan ini kita akan menggunakan efek
SPECIAL → DISTORTION.
2. Pada
keadaan file terblok pilih tab EFFECT→
SPECIAL→ DISTORTION dan klik 2x.
Seperti terlihat pada gambar
Seperti terlihat pada gambar

D. Pada
preset pilihlah BACKGROUND NOISE dan
klik preview, anda juga dapat
menggeser kurva yang ada sesuai dengan selera anda. kemudian dengarkan dan
rasakan perbedaan dari suara awalnya. Anda dapat mencoba mencoba bagian
yang lain pada menu preset. Ataupun di menu effect.
menggeser kurva yang ada sesuai dengan selera anda. kemudian dengarkan dan
rasakan perbedaan dari suara awalnya. Anda dapat mencoba mencoba bagian
yang lain pada menu preset. Ataupun di menu effect.
Kamis, 06 Oktober 2011
multimedia pembelajaran dan aplikasinya
A. Pengertian Media
Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (software). Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa.
Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (software). Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa.
B. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text.
b. Image
Secara umum atau grafik berarti still image (gambar tetap), dari kelas objek termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible, abstrak.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan gerakan image atau video. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool, animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang dilihat melalui video.
e. Full-motion dan live video
Full-motion dan life video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
f. Interactive link
Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text.
b. Image
Secara umum atau grafik berarti still image (gambar tetap), dari kelas objek termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible, abstrak.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan gerakan image atau video. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool, animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang dilihat melalui video.
e. Full-motion dan live video
Full-motion dan life video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
f. Interactive link
Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
C. Pembelajaran Multimedia
Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
D. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
E. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
F. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
5. Permainan
Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
5. Permainan
Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
G. Tahapan dalam Pembelajaran Multimedia
Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
1. Persiapan awal :
1.1. Menyiapkan Rencana Pembelajaran
1.2. Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
1.3. Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
2. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
2.1. Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2.2. Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
2.3. Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
2.4. Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
3. Pelaksanaan:
3.1. Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
3.2. Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
3.3. Pelaksanaan pembelajaran.
3.4. Penilaian ( Post Test )
Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
1. Persiapan awal :
1.1. Menyiapkan Rencana Pembelajaran
1.2. Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
1.3. Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
2. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
2.1. Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2.2. Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
2.3. Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
2.4. Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
3. Pelaksanaan:
3.1. Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
3.2. Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
3.3. Pelaksanaan pembelajaran.
3.4. Penilaian ( Post Test )
H. Keistimewaan Multimedia
Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara keistimewaan itu adalah:
1. Multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran.
3. Multimedia memberikan kemudahan kawalan yang sistemtis dalam pembelajaran.
Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara keistimewaan itu adalah:
1. Multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran.
3. Multimedia memberikan kemudahan kawalan yang sistemtis dalam pembelajaran.
I. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media. Penggunaan multimedia pembelajaran memang sangat penting melihat kemajuan-kemajuan dalam teknologi multimedia yang sangat pesat sehingga penggunaan multimedia akan sangat menunjang dalam proses belajar mengajar. Penggunaan multimedia dalam kegiatan proses belajar mengajar merupakan sesuatu yang sangat fundamental karena dengan penggunaan multimedia tersebut, peserta didik diharapkan akan memahami materi yang disampaikan oleh seorang pendidik. Selain itu, peserta didik juga akan lebih tertarik dan interaktif dengan apa yang disajikan oleh pendidik. Namun, tidak dapat dipungkiri ada sebagian dari penggunaan multimedia yang belum efektif dalam penggunaannya. Hal ini dapat terjadi karena beberapa faktor diantaranya karena keterbatasan pendidik yang mempunyai keahlian dalam menggunakan teknologi multimedia tersebut, keterbatasan media yang ada di suatu pendidikan juga dapat berpengaruh.
Aplikasi multimedia pendidikan datang dalam berbagai bentuk dan pendekatan. Terdapat aplikasi multimedia pendidikan yang menyediakan maklumat yang luas dan terpencil atau lebih bertumpu pada topik yang khusus saja. Ada aplikasi multimedia pendidikan yang dihasilkan bagi kegunaan umum dan ada juga yang dihasilkan bagi golongan tertentu saja.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran
2. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
3. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
4. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (melalui sis:tem tutor peribadi) bukan bererti tidak ada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi paket multimedia boleh menyenangkan pengajaran terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham.
Menurut Sutopo (2003 : 23), komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa.
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
• Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
• Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
• Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
• Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
• Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
• Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
Tujuan Penggunaan Multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam
Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media. Penggunaan multimedia pembelajaran memang sangat penting melihat kemajuan-kemajuan dalam teknologi multimedia yang sangat pesat sehingga penggunaan multimedia akan sangat menunjang dalam proses belajar mengajar. Penggunaan multimedia dalam kegiatan proses belajar mengajar merupakan sesuatu yang sangat fundamental karena dengan penggunaan multimedia tersebut, peserta didik diharapkan akan memahami materi yang disampaikan oleh seorang pendidik. Selain itu, peserta didik juga akan lebih tertarik dan interaktif dengan apa yang disajikan oleh pendidik. Namun, tidak dapat dipungkiri ada sebagian dari penggunaan multimedia yang belum efektif dalam penggunaannya. Hal ini dapat terjadi karena beberapa faktor diantaranya karena keterbatasan pendidik yang mempunyai keahlian dalam menggunakan teknologi multimedia tersebut, keterbatasan media yang ada di suatu pendidikan juga dapat berpengaruh.
Aplikasi multimedia pendidikan datang dalam berbagai bentuk dan pendekatan. Terdapat aplikasi multimedia pendidikan yang menyediakan maklumat yang luas dan terpencil atau lebih bertumpu pada topik yang khusus saja. Ada aplikasi multimedia pendidikan yang dihasilkan bagi kegunaan umum dan ada juga yang dihasilkan bagi golongan tertentu saja.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran
2. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
3. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
4. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (melalui sis:tem tutor peribadi) bukan bererti tidak ada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi paket multimedia boleh menyenangkan pengajaran terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham.
Menurut Sutopo (2003 : 23), komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa.
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
• Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
• Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
• Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
• Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
• Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
• Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
Tujuan Penggunaan Multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam
Rabu, 05 Oktober 2011
Tujuh Langkah Mudah Mengembangkan Multimedia Pembelajaran
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb),maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
Cari dari berbagai sumber
Buat sendiri apabila mampu
Cari dari berbagai sumber
Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
dsb
Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
Berani mencoba dan mencoba lagi
Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Berani mencoba dan mencoba lagi
Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Selasa, 04 Oktober 2011
C.N. BLUE (CODE NAME BLUE) PROFILES
CN Blue (
~ Member Profile ~
Full Name: Jung Yong Hwa
Japanese Name: ヨンファ
Position: Leader, Vocalist, Guitarist, Rapper
Full Name: Lee Jong Hyun
Japanese Name: ジョンヒョン
Date of Birth: May 15, 1990
Position: Guitarist, Vocalist
Full Name: Kang Min Hyuk
Japanese Name: ミンヒョク
Date of Birth: June 28, 1991
Position: Drummer, Vocalist
Full Name: Lee Jung Shin
Japanese Name: ジョンシン
Date of Birth: September 15, 1991
Position: Bassist, Rapper and Maknae
Langganan:
Postingan (Atom)